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本作最早在 2015 年首度曝光時,即因上一款作品《落櫻散華抄》的成功而獲得不少玩傢的註意。在今年的臺北電玩展期間,製作人刃霧翔也每天前往攤位現場傾聽玩傢的意見改進遊戲。為瞭讓玩傢更深入地瞭解《末日之子》目前的營運狀況,以及未來可能的改版方向,巴哈姆特 GNN 本次特別獨傢專訪到刃霧翔,替玩傢帶來關於本作的第一手情報。
GNN:請問能否透露目前《末日之子》的營運狀況?
刃霧翔:《末日之子》先後進行瞭刪檔測試與不刪檔測試,目前已經進入瞭正式開放的階段,希望可以藉由營運商的推廣,讓更多人認識《末日之子》,讓遊戲社群能夠更加熱鬧。
GNN:近期可能預計針對遊戲中的那些部分進行改版更新?
刃霧翔:近期我們會開始進行主線故事後續劇情的更新,並且開放許多特殊活動,讓玩傢能夠嘗試各種不同的玩法、挑戰自我,除此之外也會不斷的進行遊戲的優化與除錯,讓遊戲品質越來越好!
在這邊先透露,不久之後《末日之子》將開放一系列特殊活動,玩傢將會看到許多熟悉的角色出現在《末日之子》裡唷!
刃霧翔:女角部份,目前最受歡迎的應該就是溫柔的姊姊賽蓮娜瞭吧!其次是傲嬌的貝菈與天然呆的露絲還有怪力蘿莉希爾達。男角部份的話,可愛的湯姆和帥氣的阿卡夏也蠻受到各位大姐姐們的歡迎呢。
不過除瞭這幾位高人氣的角色之外,還有一位頗讓我們意外的,那就是大叔型的角色蓋瑞,意外的也獲得部份人的喜愛!有人說是因為蓋瑞的個性溫中古設備收購暖親切,也有人說因為他帶給瞭玩傢們安全感,總之大傢對於這隻角色的喜愛,可以說是出乎製作團隊的預料呢。
刃霧翔:最讓我印象深刻的是對於劇情的意見吧。其實我在下筆的時候一直很擔心劇情會不受好評,畢竟我們神嵐的美術很強大,玩法我也覺得很不錯,但是劇情真的夠好嗎?這點是我一直很沒有自信的。
畢竟在臺灣重視劇情的手機遊戲並不多,基本上臺灣玩傢在遊玩時也比較習慣不看劇情,所以沒有劇情的作品比比皆是,就算有劇情,玩傢也大都是 SKIP 略過大多數的內容。
而在團隊內,可能基於我是製作人兼主管的身份,所以大傢基本上對於我寫的劇情很少給過什麼意見。沒有稱讚,也沒有批評,所以我一直很懷疑自己到底寫的是好是壞。
但是,當推出後,開始看到玩傢的好評,接著發現幾乎大部份的玩傢都讚賞遊戲劇情面,甚至還有玩傢因為太入戲瞭而不斷咒罵遊戲中的反派角色,讓我看瞭覺得很有趣。
目前玩傢們對遊戲的最大希望大都是要求我們趕快推出下一章,如此對於劇情的肯定,也總算是讓我放下瞭心中的大石頭。
另外一提,我的女兒也對於劇情的演出十分喜歡,原先我以為她看不懂一直教她怎麼按SKIP,但沒想到她卻堅持不按一句一句慢慢看,還在看完後跟我說她的感想,讓我真的很開心,當然,某些橋段因為她年紀太小還是看不懂就是瞭。
至於建議部份,其實我每天都會收到許多玩傢的來信,我們也是不斷的傾聽玩傢的意見和想法,再進行討論,然後從中截取好的意見實裝至遊戲內,這讓我覺得《末日之子》是真的在跟玩傢一起成長的。
裝模作樣的史密斯令玩傢氣結的程度超乎瞭製作團隊的預期
也算是不枉費L2D製作團隊用心刻劃各種角色細節瞭
GNN:能否談談《末日之子》中,是不是有蘊含一些您想要藉由遊戲來傳達的理念?
刃霧翔:遊戲的世界中,是一個充滿喪屍,人類隻能在各據點茍且偷生,一出去到外面,生命就容易遇到危險。
我在遊戲中設計瞭兩大勢力,其中之一希望城代表的是極權組織,他們隻需要強者,弱者充其量就是強者的養份罷瞭,因為這樣的制度,所以在末日中他們獲得瞭絕對的安全。
而另外一個,則是自由之風。他們代表的是抵抗極權的象徵。並且認為在末日應該是要互相協助,而不是藉由壓榨弱者來獲得生存的希望。但取而代之的就是,他們就沒辦法這麼的平安過活。
當這兩種不同的想法相碰撞,到底誰是正確的?我希望大傢可以好好思考。
GNN:對於《末日之子》這款作品在大方向上的未來規劃,您有沒有什麼想法?
刃霧翔:隨著不斷的更新遊戲內容,除瞭將既有內容優化、除錯,讓大傢有更穩定優秀的遊戲環境之外,我們也希望能夠讓遊戲內容能夠更加多元,包括玩傢之間的即時互動 PK、故事劇情的深入發展、角色特性的變化與戰略延伸,更多特殊的活動關卡與挑戰,更多新變化的玩法與系統,都是我們持續努力的方向。
除此之外,我們也非常希望能夠挑戰國外市場,而不是隻局限在臺灣而已。
GNN:雖然臺灣的手機遊戲市場一年比一年火熱,但成功的自製遊戲仍屬少數,對此製作人您覺得是什麼原因導致瞭這樣的狀況?
刃霧翔:這個議題很沉重,但我想都已經到這個時候瞭,實話實說也無妨瞭。
臺灣在免費商城類型的手機遊戲開發上確實是慢瞭世界半拍,這點我相信大傢都很清楚。我們臺灣大部分的廠商真的是到瞭全世界都賺錢後才開始願意投入,而這個時候早就為時已晚。
此外,遊戲開發是一個非常耗時耗力且成本高昂的投資,開發從開始到結束也是一段漫長的時間,要能成功開發完一款遊戲的其實已經算少數瞭。
但是當開發完遊戲後,臺灣要面對的是來自各國的挑戰,那些國傢早瞭我們許多年就在這個市場中打滾,他們比我們擁有更多技術跟資料數據,也因此,要能在各國當中脫穎而出實屬難事。
從開發商的角度來看,相較之下,代理商所承受的風險就小得多。包括我們參加東京電玩展時來接洽的各國代理商在內,大多先要求在別國上架後的數據,確保遊戲能賺錢,才會開始洽談代理。若是沒上過的遊戲,有的甚至會告知先給予遊戲做上架測試,確定數據好再簽約、再下廣告,數據不好就再請開發調整,甚至直接放棄遊戲。一來一往,對開發會是長久的折磨。這也是為什麼臺灣這幾年一堆代理商如雨後春筍般冒出,開發商卻越來越少的原因。
更別提沒玩過的新玩法,對代理商來說就是各種未知的風險,他們寧可選擇「被驗證過」的玩法,風險也更低。這樣的業界風氣也衝擊到原創的開發者。當開發者越來越少,那要能做出成功的遊戲機率自然也就相對的減少。
而也因為這些原因,導致瞭臺灣市場現在變成瞭營運行銷台中二手餐飲設備估價主導一切。有行銷宣傳的好遊戲可以賺大錢,有行銷宣傳的一般遊戲則可以賺小錢;相對的,若沒有充足的成本進行宣傳,就算遊戲再好,成功率都比中樂透還低,甚至連維持公司運行恐怕都很困難。
這就是現實,臺灣遊戲業殘酷的現實。
或許再過數年,尚存活的臺灣遊戲開發商隻需要五根手指頭就數得出來瞭。
GNN:對於已下載並支持遊戲至今的玩傢,您有沒有什麼話想說?
刃霧翔:遊戲從刪擋封測、不刪檔封測,到現在正式公測,玩傢給予我們的回饋非常非常多,而我們內部也不斷地就各方意見去討論是否是適合《末日之子》的修改。
事實上玩傢給的意見與建議真的非常多元,但是有一些建議並不是我們不願意採納,而是遊戲架構與系統是非常複雜的,牽一髮而動全身,因此我們往往必須斟酌再三,確定可行性,然後再排入修改排程中。
從第一個版本到現在,每一次的改版,除瞭 BUG 修正,我們也進行瞭非常非二手設備收購常多的優化與調整,這些都是製作團隊用熱情和肝去製作的心血結晶。
其實除瞭我之外,神嵐製作團隊全體也都非常關註玩傢的反應,看到好的建議,我們會討論是否可行,看到傷人的批評,我們會感到氣餒與傷心,而當看到玩傢的鼓勵與讚許時,則會讓我們又充滿熱情與動力!如果可以,我們希望大傢在給予建議與批評的同時,也能不吝給予製作團隊一些鼓勵,畢竟做遊戲其實燃燒的是熱情(與肝指數),所以大傢的每一個評價對我們來說都是支撐我們前進的動力!
最後,非常感謝玩傢們願意耐心的等待,也希望未來大傢可以繼續支持我們,和遊戲一起成長,讓《末日之子》越來越好,成為一個可以帶給人們一段美好回憶的遊戲。
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